Vampire Slumber
Résumé du projet
Jeu développé en 48 heures la Spooky 2D Jam ’23 sous la thème suivant « Darkness ». Classement 2/87
Synopsis
Entrez dans le monde étrange de Vampire Slumber. Dans ce jeu de puzzle énigmatique, vous incarnerez deux personnages : un vampire et une chauve-souris. Votre mission obsédante est de les guider vers leur lieu de repos ultime, le cercueil, tout en démêlant les mystères des énigmes complexes de la lumière et de l’ombre.
Rôle et responsabilités
- Game Designer : Conception des mécaniques principales du jeu, validation des idées proposées par l’équipe.
- Level Designer : Création des puzzles.
- Sound Designer : Composition de la bande son.
- Développeur : Développement des GPE, contrôle de la caméra et des personnages.
Game Designer
Avec un thème comme « Darkness » il a fallu réfléchir rapidement pour trouver un concept de jeu. L’idée d’un puzzle game alternant entre un personnage peu mobile, mais qui doit se rendre à un point B et un second, lui plus mobile, mais ne servant qu’à la progression du premier est arrivé assez vite. Puis 5 GPE ont été imaginé (de gauche à droite) :
- Lumière : Le vampire ne passe pas à travers, mais la chauve-souris peut la traverser
- Roue : Permet de changer l’orientation de la lumière
- Cercueil : Objectif à atteindre avec le Vampire
- Réceptacle : Permet de désactiver les pics quand il reçoit de la lumière
- Pics : Bloque le déplacement du vampire et de la chauve–souris
Logiciels utilisés
- Bloc note : Recherche de concept et d’idée
- Discord : To-do list et description des GPE

Level Designer
Après la conception des Gameplay Elements en Game Design, la deuxième partie du travail était donc de créer différents niveaux avec ceux-ci. La difficulté est de les intégrer au fur et à mesure pour créer une courbe d’apprentissage progressive. Dans les premiers niveaux on trouve uniquement les lumières, roues et cercueil. Puis en milieu de jeu, j’y intègre un réceptacle et des pics pour que les joueurs intègrent ces dernières mécaniques, pour en fin de jeu tout intégré ensemble, ce qui amène plus de combinaison et donc plus de réflexion dans la résolution des énigmes.
On compte pour ce jeu de game jam, 7 niveaux, tous différents les uns des autres. Même si le nombre de niveaux est faible, le but n’était pas d’avoir des niveaux trop complexes pour augmenter la durée de vie, mais au contraire, de créer une courbe d’apprentissage progressive, comme on pourrait le trouver dans d’autres jeux de ce type.
Logiciels utilisés
- Papier et crayon : Recherche et prototypage des énigmes.
- Unity : Intégrations des énigmes avec les GPE.
Sound Designer
Avec ce temps très limité et les multiples casquettes portées sur le projet, j’ai dû faire simple et efficace pour la musique. Le but était d’avoir une ambiance « spooky » donc qui rappelle Halloween, mais sans être effrayante, mais également quelque chose aussi qui se rapproche du chiptune pour coller à l’esthétique pixel art du jeu.
Pour cela, au niveau de la progression de la musique, j’ai créé une alternance A/B/A/B :
- A : La boucle principale
- B : La boucle principale + une mélodie
Boucle principale : J’ai décidé partir sur une valse en 3 temps avec des accords simple pour donner dans un premier temps un mouvement perpétuel. Aux instruments, on y retrouve évidemment des synthétiseurs à connotation chiptune, mais aussi un orgue venant appuyé l’ambiance halloween.
Mélodie : Il y a 2 mélodies, pour éviter une trop grande répétitivité. La première est jouée par un synthétiseur de type chiptune et le second pour un thérémine, un instrument très utilisé pour représenter les fantômes.
Logiciels utilisés
- FL Studio : Composition et mixage
Développeur
Le développement du jeu a été effectué à 2. Nous nous sommes donc réparti les tâches, chacun travaillant sur différents GPE et différentes features du jeu. Pour ma part, je me suis principalement occupé :
- De toute la gestion des personnages et de la caméra, ce qu’on peut également appeler les 3C.
- De la gestion et de la progression des niveaux, jusqu’à l’écran de fin.
- De la lumière, mais aussi de la détection de celle-ci par les réceptacles ainsi que l’activation ou non des pics en fonction de la situation.
- Et de bien d’autres petits éléments comme l’UI, le menu principal et pause, la gestion des animations, l’intégration de la tilemap, etc.
Logiciels utilisés
- Unity : Moteur de jeu
- JetBrains Rider : IDE pour le développement C#