Towards the Unknown
Résumé du projet
De Septembre 2022 à Février 2023, durant ma deuxième année du Master MAJIC, j’ai dirigé et contribué à un projet de jeu étudiant intitulé « Towards the Unknown ». Ce projet a été réalisé par des étudiants M1 et M2 en ayant des cours à côté.
Synopsis
Plongez dans la Faille et partez à la découverte des différents mystères qu’elle abrite. Entre créatures mystiques et artefacts légendaires, vous allez devoir faire preuve de stratégie au cours de cette expédition. Mourez, passez le flambeau à un autre explorateur en direction de l’inconnu.
Rôle et responsabilités
- Lead Game Designer : Conception des mécaniques principales du jeu, validation des idées proposées par l’équipe et conception et équilibrage de nombreux artéfacts et ennemis.
- Lead Sound Designer : Direction de la conception sonore et composition de la bande son.
- Gestionnaire de projet : Supervision de toutes les étapes de développement et coordination des différentes équipes.
- Level Designer : Création de décor sur plusieurs carte du jeu.
- Développeur : Assistance au développeur principal et intégration de l’UI.
Lead Game Designer
Mon travail comme Lead Game Designer peux se résumer en 3 étapes clé :
- Concept : Dans un premier temps avec les autres membres de l’équipe, nous avons dû établir un concept, les piliers de jeu, une boucle de jeu principal, les références et 3C.
- Contenu : Notre volonté est d’avoir beaucoup d’attaques pour que chaque joueur puisse jouer à sa façon, il a donc fallut créer beaucoup de contenu tout en respectant les piliers de jeu.
- Équilibrage : Même si le jeu est exclusivement du PvE et donc moins exigeant en termes d’équilibrage, il était indispensable de revoir plusieurs éléments du jeu pour obtenir une difficulté juste et exigeante sans être trop punitive.
En-dehors de cela, mon poste était également de valider ou non et de proposer des alternatives sur tous les éléments liés au gameplay du jeu.
Lien vers le drive répertoriant les documents de Game Design.
Logiciels utilisés
- Google Docs : Rédaction de document de Game Design.
- Google Sheets : Création des artéfacts (compétences), ennemis et équilibrage.
Lead Sound Designer
J’ai composé l’intégralité de la musique de Towards the Unknown. En travaillant avec des layers, la musique vient s’adapter aux actions du joueur, alternant entre les phases d’exploration et celles d’action avec aucune coupure ou temps mort.
Pour cela, j’ai composé l’intégralité de ces layers dans la même tonalité et au même tempo. Favorisant grandement l’ajout et le retrait de layer en fonction des actions du joueur. Après cela, j’ai intégré tout mon travail dans Wwise, un middleware très utilisé équivalent à Fmod.
Le Sound Design des attaques et autres SFX ont eux été fait par FeathersCrow.
Logiciels utilisés
- FL Studio : Composition et mixage son.
- Wwise : Intégration de la musique et des effets sonores.
Gestionnaire de projet
Une autre casquette que j’avais également sur ce projet était celle de gestionnaire de projet, qu’on pourrait également appelé, Producer.
Tous les lundis, je m’occupais du déroulement de la réunion, composé d’un sprint review et sprint planning ainsi que d’autres réunions plus spécifiques en fonction de la période et l’avancée du projet.
S’additionne avec ça, la création de backlog avec les leads de chaque pôle et le tracking des tâches pour suivre au bon déroulé du projet.
Enfin, une fois par mois nous avions une présentation à faire au CoDir pour montrer l’avancé du projet.
Logiciels utilisés
- Monday : Kanban, backlog et tracking des tâches.
- Discord : Communication orale et écrite.
Level Designer
J’ai beaucoup plus travaillé comme Level Artist que comme pure Level Designer. Premièrement, nous avons établi des étapes à suivre pour garder un bon workflow et évidemment une cohérence visuelle entre toutes nos cartes. Définir ce workflow de travail était également très pratique quand de nouvelles personnes travaillent comme Level Designer.
Au final, c’est un peu plus de 20 salles qui ont été créées, chaque salle possède des layers d’ennemis différent, ce qui veut dire que même si vous retombez dessus, la disposition des ennemis, mais aussi les attaques que vous avez, fait que vous jouerez différemment pour vous adapter au mieux à la situation.
Logiciels utilisés
- Papier et crayon : Conception.
- Unity : Level Design et Level Art.
Développeur
C’est avec ce projet que j’ai fait mon premier vrai pas dans le milieu du développement. J’ai pu notamment travailler sur tout ce qui est lié à l’interface, en passant de l’intégration des assets jusqu’au développement de fonction pour gérer l’affichage de ceux-ci. Pour rester dans la continuité de l’UI, j’ai également développé tous les systèmes de paramètres, pour qu’ils soient conservés même après redémarrage du jeu, entre autres le menu principal et quelques micro-features servant à avoir une meilleure expérience utilisateur comme l’affichage de tooltip au survol d’attaque ou des ennemis.
Merci à Loïs Duplain et Pierre Hebinger, qui m’ont été d’une aide indispensable dans l’apprentissage du développement.
Logiciels utilisés
- Unity : Moteur de jeu.
- Visual Studio Code : IDE pour le développement C#.