Untitled Frog Game
Résumé du projet
Jeu développé en une semaine pendant la Global Game Jam 2025 sous le thême suivant « Bubble ».
Synopsis
Aidez une petite grenouille à réaliser son rêve d’atteindre le ciel dans ce jeu de plateforme mignon. Résolvez des énigmes, explorez des terres anciennes et mangez les mouches interdites sur votre chemin.
Rôle et responsabilités
- Game Designer : Conception et création du core gameplay.
- Développeur : Développement des 3C, des différentes GPE, mécaniques de jeu et feedbacks.
- Level Designer : Prototypage, greyboxing, gestion des métriques et intégrations des niveaux.
Game Designer
Comme d’habitude qui dit Game Jam, dit aller à l’essentiel. Le temps étant limité, j’ai donc cherché une idée simple, celle de pouvoir attraper et relâcher des bulles.
Par la suite, on a échangé avec les différents membres de l’équipe pour peaufiner le concept en rajoutant un autre type de bulle, les Bombbles (Bubble/Bomb), ainsi que différents Gameplay Elements, comme des ventilateurs, des passages dérobés ou tout simplement des pics. Il y a eu beaucoup d’autres idées, différents types de bulle, d’autres interactions, mais on a préféré garder l’essentiel pour proposer un rendu mieux fini.
Logiciels utilisés
- Bloc-notes : Prise de brouillon et phase de recherche.
- Discord : Échange avec les différents membres du groupe.
- Unity : Équilibrage du jeu.
Développeur
J’ai développé quasiment l’entièrement du jeu seul, le concept étant simple et posé assez rapidement lors de la game jam, j’ai pu me focaliser sur plusieurs catégories.
- La création du core gameplay : Déplacement du joueur, la gestion de la caméra, ou encore les interactions avec les bulles.
- Des outils d’aide au level design, comme l’assemblage des niveaux, pour les placer directement dans la scène en fonction de leur position dans un tableau, ou encore pouvoir commencer dans n’importe quel tableau.
- Beaucoup de mon travail a été l’intégration, comme la création des tilepalettes avec des prefabs brush, ou encore l’ajout des différents sons, mais on peu même englobé ça aux feedbacks globalement, comme les screenshakes et les mouvements de la végétions pour ne citer qu’eux
Logiciels utilisés
- Unity : Moteur de jeu.
- JetBrains Rider : IDE pour le développement C#.
Level Designer
En ce qui concerne le Level Design, nous avons travaillé à 3 et avons décidé de partir sur une carte rectangulaire où des tableaux se trouvent dans chaque recoin, certains optionnels et d’autres faisant partie du critical path. Dans un premier temps, on a commencé à chercher comment introduire les différentes mécaniques de manière fluide sans surchargé le joueur, pour garder un flow constant entre des tableaux qui vont demander plus de challenge et d’autres plus reposant pour lui laisser le temps de souffler.
Une fois cette première itération terminée, il nous a fallu définir les métriques, le nombre de cases que le joueur peut sauter, la distance de celui-ci ou encore la vitesse du joueur. Cela nous a permis d’être en connaissances de tout un tas de paramètres pour équilibrer la difficulté du jeu et garder des distances cohérentes.
Enfin, on a utilisé différentes tilemaps et prefabs pour construire rapidement les 40 niveaux que constitue le jeu, en prenant le temps de tester et retester différents tableaux pour les améliorer.
Logiciels utilisés
- Excalidraw : Prototypage des différents tableaux
- Unity : Intégrations à l’aide tilemap