Untitled Frog Game
Global Game Jam 2025
Jeu développé en une semaine pour la Global Game Jam 2025 sur le thème « Bubble ». Aidez une petite grenouille à réaliser son rêve d'atteindre le ciel dans ce jeu de plateforme mignon. Résolvez des énigmes, explorez des terres anciennes et mangez les mouches interdites sur votre chemin.
Jouer maintenant
Build web jouable ici, sans rien télécharger. Si le lecteur ne se charge pas, ouvrir le jeu sur itch.io.
Le défi
Global Game Jam 2025, thème « Bubble », une semaine. Le mot appelle immédiatement l'objet, une bulle qui flotte et qui éclate, donc le piège était de livrer une plateforme à sauts de plus.
Le parti pris a été de tenir la finition plutôt que le nombre de mécaniques : peu d'éléments de gameplay, mais chacun décliné jusqu'au bout sur 40 tableaux, avec un chemin critique lisible et des niveaux optionnels pour ceux qui cherchent.
La règle de production qui en découle : un tableau, une particularité. Chaque écran doit apporter son petit twist et chaque étage sa propre mécanique, faute de quoi 40 niveaux bâtis sur si peu d'éléments deviennent 40 fois le même niveau.
Concept du projet
- Mécaniques de bulles : attraper, relâcher et naviguer dans l'environnement
- Gameplay Elements variés : Bombbles, ventilateurs, passages secrets
- Focus sur la finition plutôt que la multiplication des fonctionnalités
- Un tableau, une particularité : chaque écran son twist, chaque étage sa mécanique, pour tenir 40 niveaux sans redondance
Mon rôle & mes responsabilités
- Conception du core gameplay : attraper et relâcher des bulles, Bombbles, ventilateurs, passages secrets
- Développement du jeu à deux : 3C, mécaniques, Gameplay Elements et outils de level design
- Intégration audio et feedbacks : screenshakes, animation végétation, gestion caméra
- Level design des 40 tableaux à trois : critical path, niveaux optionnels et une particularité par tableau
- Définition des métriques de jeu et outillage de prototypage rapide via tilemaps et prefabs
Galerie d'images
Résultats
- 40 niveaux livrés en une semaine, chemin critique et niveaux optionnels compris
- Build web jouable en un clic, sans téléchargement
- Outils de level design internes : tilemaps, prefabs et métriques figées pour prototyper vite
Ce que j'en retiens
- Sur une jam d'une semaine, l'outillage de level design est ce qui produit le contenu : figer les métriques tôt et construire les tableaux avec des prefabs a remboursé le temps investi en volume de niveaux.
- Choisir la finition plutôt que l'ajout de mécaniques est un arbitrage qui se prend au début de la jam, pas à la fin : après, il ne reste plus que le temps de finir ce qui existe déjà.
Disponible pour un poste de Game Designer / Developer
Studio indé ou double A, profil polyvalent : design, code, réseau, audio, outillage.
bastienokonski@gmail.com