Le jeu s'ouvrait sur sa première affaire, trois notions contre-intuitives posées d'un coup : un clic n'engage rien, la fiabilité n'est pas une probabilité, vérifier met fin au tour.
Une affaire tutoriel scriptée en quatre manches, une notion chacune, jouée pour de bon plutôt que lue dans un panneau d'aide.
Pourquoi : Sur une jam, un jeu qui n'a pas été compris n'est pas noté. Le tutoriel verrouille donc la main sur le geste attendu au lieu de corriger après coup, et n'explique le recoupement qu'une fois le joueur objecté, en lui montrant que l'information était déjà dans sa main. Il ne peut pas être perdu et reste sautable.