Projet 2026

Tempo Rary

En Live Game Jam 2026 Summer Edition

Survivor-like développé à neuf en une semaine pour la En Live Game Jam 2026. Ni barre de vie, ni munitions : le Temps est la seule ressource. Il s'écoule sans arrêt, chaque ennemi qui touche le joueur lui en vole, et tomber à zéro arrête la partie net. La même jauge sert de vie, de monnaie et de score, donc dépenser en boutique, c'est raccourcir sa propre run.

#Unity#C##Wwise#WebGL#GitHubActions
Tempo Rary, capture du jeu
Rôle & moteur
Game Designer & Developer
Unity 6000.4.10f1 (URP)
Équipe
9 personnes
Équipe pluridisciplinaire de 9 : game design et développement pour moi, un second développeur, une game designer en renfort, deux sound designers et quatre artistes
Période & durée
2026
1 semaine (jam)
Plateforme
Navigateur (WebGL)

Jouer maintenant

Build web jouable ici, sans rien télécharger. Si le lecteur ne se charge pas, ouvrir le jeu sur itch.io.

Contrôles

  • Se déplacerClavier :ZQSD, WASD ou flèchesManette :Stick gauche
  • AttaquerClavier :AutomatiqueManette :Automatique
  • Naviguer en boutiqueManette :Stick ou croix, A pour valider, B pour revenir
  • PauseClavier :ÉchapManette :Start

Le défi

Un survivor-like tient normalement sur trois compteurs indépendants : des points de vie, une monnaie et un chronomètre. Le parti pris ici a été de n'en garder qu'un, le Temps, et de lui faire porter les trois rôles à la fois.

C'est une contrainte qui se propage à tout le reste. Le prix d'une arme n'est plus une somme abstraite mais des secondes de survie en moins ; les dégâts subis ne réduisent pas une barre mais rapprochent la fin ; et le score ne récompense pas la prudence puisque thésauriser du Temps, c'est refuser de monter en puissance. Chaque valeur d'équilibrage se négocie donc contre la même unité.

Le second défi était humain : neuf personnes de spécialités différentes, une semaine, et seulement deux développeurs pour intégrer ce que tout le monde produit. Il fallait que le jeu reste lisible quand huit contributeurs poussent du contenu en parallèle.

Concept du projet

  • Une seule jauge : le Temps est la vie, la monnaie et le score
  • Des vagues qui frappent plus fort à mesure que le chrono tourne
  • Une boutique entre les phases, où dépenser raccourcit sa propre run
  • Des passifs à empiler pour créer des synergies et des builds

Mon rôle & mes responsabilités

Game Designer
  • Conception de l'économie du Temps : une seule jauge qui sert de vie, de monnaie et de score
  • Armes à tir automatique, pour que la maîtrise porte sur le déplacement, l'esquive et le placement plutôt que sur la visée
  • Boutique entre les phases, où réinvestir du Temps est un pari sur la suite de la run
  • Passifs empilables pensés pour se combiner entre eux et produire des builds, plutôt que de simples bonus additifs
Développeur
  • Développement gameplay en Unity 6 avec URP : vagues, ennemis, armes, passifs et boutique
  • Intégration Wwise pour toute la bande sonore
  • Prise en charge manette et clavier sur les mêmes parcours, menus et boutique compris
  • Build WebGL automatisé par GitHub Actions, pour qu'un jeu testable existe à chaque push pendant la jam
Coordination
  • Intégration du travail d'un second développeur, d'une game designer, de deux sound designers et de quatre artistes sur une semaine
  • Données de design centralisées dans un tableur unique, source de vérité pour les ennemis, les armes et les passifs

Galerie d'images

Menu principal
En run, entre les vagues d'ennemis
La boutique : choisir un passif ou une arme coûte du Temps
Attaque en arc au corps à corps face à une horde

Résultats

  • Jeu publié et jouable directement dans le navigateur, manette et clavier pris en charge
  • Neuf contributeurs de cinq spécialités ont livré un jeu complet en une semaine
  • Build jouable disponible à chaque push grâce à la CI WebGL, donc testable par l'équipe sans attendre la fin de la jam

Ce que j'en retiens

  • Faire porter trois rôles par une seule ressource rend le jeu très lisible à expliquer, mais chaque réglage devient un arbitrage global : changer un prix de boutique touche la difficulté, la courbe de puissance et le score en même temps.
  • Les retours publics ont surtout pointé la montée en puissance : les améliorations se ramassant au sol, le jeu pousse à courir après les pickups plus qu'à affronter la horde. La progression et l'objectif de combat tiraient dans deux directions opposées.
  • L'équipe était entièrement nouvelle pour moi, je ne connaissais personne au départ. Il a fallu s'organiser vite et bien pour que chacun trouve sa place dès les premières heures de la jam.

Disponible pour un poste de Game Designer / Developer

Studio indé ou double A, profil polyvalent : design, code, réseau, audio, outillage.

bastienokonski@gmail.com