Projet mis en avant

Unbound

Mini Jam 216

Jeu d'arène top-down développé solo en 4 jours pour la Mini Jam 216 « Psionic » (thème Psionic, limitation obligatoire Enemies as weapons). Aucune arme : le joueur happe un ennemi par la pensée et, selon sa masse, en fait un bouclier-fusil ou un grappin de déplacement. Classé 1er au classement Global ainsi qu'en Enjoyment, Use of the Limitation et Presentation sur 22 évaluations.

#Godot#GDScript
Unbound, capture du jeu
Rôle & moteur
Solo Game Developer
Godot 4.7.1
Équipe
Solo
Design, code, art et intégration
Période & durée
2026
4 jours (jam)
Plateforme
Navigateur (export web)
Podium de jam
1/69

Jouer maintenant

Build web jouable ici, sans rien télécharger. Si le lecteur ne se charge pas, ouvrir le jeu sur itch.io.

Le défi

La Mini Jam 216 impose deux contraintes simultanées sur quatre jours : le thème « Psionic » et la limitation obligatoire « Enemies as weapons ». Aucune arme ne pouvait donc être donnée au joueur.

La réponse facile aurait été d'empiler un verbe par situation. Le parti pris a été l'inverse. Un seul geste, happer, dont le résultat change selon la masse de l'ennemi saisi : bouclier-fusil pour un léger, grappin de déplacement pour un lourd. Un seul input à apprendre, deux usages à maîtriser, et la limitation devient la mécanique au lieu de la subir.

Concept du projet

  • Un seul geste, deux usages : happer un ennemi léger en fait un bouclier-fusil, un ennemi lourd un grappin de déplacement
  • Une balle tue en un coup, et le sang ne s'efface jamais
  • Un antagoniste unique : l'OS qui commente la run et se corrompt à mesure que les secteurs sont nettoyés

Mon rôle & mes responsabilités

Game Designer
  • Conception du verbe happer, avec deux usages opposés selon la masse de l'ennemi saisi
  • Quatre secteurs de trois salles avec des salles signature bâties sur un seul archétype d'ennemi
Développeur
  • Développement complet en Godot 4.7.1, projet editorless construit entièrement en GDScript
  • Rendu simulé en 1280×720 mais rasterisé dans un buffer 480×270, sans filtre pixel art plaqué
  • Pipeline CI : build headless, export web et publication automatique sur itch.io à chaque push

Galerie d'images

L'OS initialise le processus et teste les entrées avant de comprendre ce que tu es
Un ennemi léger happé, prêt à servir de bouclier-fusil
Un secteur corrompu par la progression, glitch RGB et logs qui bégaient
La salle de l'OS, dernier secteur du jeu

Résultats

  • 1er au classement Global de la Mini Jam 216, sur 69 jeux et 22 évaluations
  • 1er également en Enjoyment, Use of the Limitation et Presentation
  • Pipeline CI complète en jam : build headless, export web et publication itch.io à chaque push

Ce que j'en retiens

  • Une limitation de jam est plus productive traitée comme un axe de design que comme un obstacle : c'est elle qui a produit le verbe unique, et c'est le critère « Use of the Limitation » qui a été le mieux noté.
  • Automatiser la publication dès le premier jour supprime la dernière heure de jam la plus coûteuse : chaque push produisait un build jouable, donc testable par quelqu'un d'autre que moi.
  • Rasteriser dans un buffer 480×270 plutôt que plaquer un filtre pixel art donne une image cohérente au pixel près : la contrainte de rendu se décide au niveau du pipeline, pas en post-traitement.

Disponible pour un poste de Game Designer / Developer

Studio indé ou double A, profil polyvalent : design, code, réseau, audio, outillage.

bastienokonski@gmail.com