Vampire Slumber
Spooky 2D Jam '23
Jeu développé en 48 heures pour la Spooky 2D Jam '23 sous le thème « Darkness ». Entrez dans le monde étrange de Vampire Slumber. Dans ce jeu de puzzle énigmatique, vous incarnerez deux personnages : un vampire et une chauve-souris. Votre mission obsédante est de les guider vers leur lieu de repos ultime, le cercueil, tout en démêlant les mystères des énigmes complexes de la lumière et de l'ombre.
Jouer maintenant
Build web jouable ici, sans rien télécharger. Si le lecteur ne se charge pas, ouvrir le jeu sur itch.io.
Le défi
48 heures, thème « Darkness ». Le réflexe sur ce thème est d'éteindre la lumière et d'en faire un jeu d'ambiance. Le pari a été inverse : faire de l'ombre une surface sur laquelle on progresse, donc une mécanique de puzzle et non une contrainte de visibilité.
Deux personnages aux capacités opposées, le vampire et la chauve-souris, pour que chaque énigme se résolve en raisonnant sur les deux corps à la fois, avec sept niveaux à courbe croissante à produire dans le même week-end.
Concept du projet
- Puzzle game dual-character : vampire et chauve-souris aux capacités complémentaires
- Mécaniques lumière/ombre : progression basée sur la manipulation d'éléments
- Objectif commun : guider les personnages vers le cercueil
- Ambiance spooky non-effrayante avec esthétique pixel art
Mon rôle & mes responsabilités
- Dual character gameplay (vampire vs chauve-souris) avec 5 Gameplay Elements
- Création de 7 niveaux avec courbe d'apprentissage progressive et complexité croissante
- Composition d'une valse chiptune spooky non-effrayante adaptée à l'esthétique pixel art
- Développement en binôme : 3C, Gameplay Elements, système de lumière et UI
- Intégration tilemap et système de progression entre niveaux
Résultats
- 2ᵉ sur 87 jeux à la Spooky 2D Jam '23
- 7 niveaux et 5 Gameplay Elements livrés en 48 heures à deux
- Build web jouable en un clic, sans téléchargement
- Bande son originale : une valse chiptune composée pendant la jam
Ce que j'en retiens
- Un thème de jam se retourne mieux qu'il ne s'illustre : traiter « Darkness » comme une mécanique plutôt que comme une ambiance est ce qui a donné son identité au jeu.
- À deux sur 48 heures, le partage du périmètre compte plus que la vitesse : un seul système partagé (la lumière) et chacun travaille sans attendre l'autre.
- Un puzzle à deux personnages se conçoit par contrainte croisée : chaque capacité doit être inutile seule, sinon le joueur ignore la moitié du jeu.
Disponible pour un poste de Game Designer / Developer
Studio indé ou double A, profil polyvalent : design, code, réseau, audio, outillage.
bastienokonski@gmail.com